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《荒野乱斗》评测:易上手,难精通,手机竞技游戏的新方向

发布者:自强不息认真科里 来源:dogsama 2023-02-19

如果说2010年之后,最让游戏界如鱼得水的一个事情,以我的角度来看,就是手机游戏的强势注入。

而手机游戏的高速发展离不开两个事物,一个是2007年,乔布斯在旧金山高举了手中的第一款苹果手机,标志着手机游戏的硬件已经逐渐成熟。

另一个就是移动互联网的日益发达,让通讯变得不仅仅是通电话,而是通数据,而且是海量的数据。

从2G到如今的5G也正是在这10年的时间里。手机游戏也从原本的单机游戏直接扑进了网络游戏的怀抱里。

手机游戏绝不是传统的主机游戏的延续,一定得是它的变革,手机不是PSP或者NDS这类掌机,因为它有一个所有的游戏机都不具备的特点。


它不是游戏机,是的,你没听错,它不是游戏机,它是如今社会上大部分人类的资讯接收器。

游戏也仅仅是手机的接收资讯的众多的方式之一,所以一个游戏想要火,他不得不带上社交的属性。

社交不仅仅是为了找人组队,而是让如今的年轻人通过组队的方式来进行感情的联络,就如同咱们爸妈辈找人联络感情是喝一杯、吃个饭一样。

他们是在饭桌上,我们是在手机上而已。

电脑与游戏机商业化后,他们其实都在集中注意力的去做两个事情,表面上的娱乐与内里的侵占所有人们的眼与耳。

只不过游戏机想要侵占的是人们工作之外的眼与耳。

电脑以及如今电脑演化出来的手机,想要侵占的是人们全天24小时的眼与耳。

如果以信息的角度来定义人类的话,人类的一生只做两件事情,接受信息与发送信息。

我们看电影,玩游戏,听别人说话,是接受信息。

制作电影,制作游戏,用嘴说话,是发送信息。

而人类之前最新的信息收发端是我们的四肢,如今人类最新的信息收发端是我们的手机。

所以你也会偶尔听到别人会说,手机是人类四肢的延续这种论调。

如果游戏机有一天消亡了,败就败在,他的定位失误与高姿态,即便是微软这种以PC发迹的公司,他们当初对XBOX的定位也只不过是侵占玩家的大厅而已。


而这种败很有可能是无法挽回的,就如同你无法让主机玩家不用手柄一样。

手柄已经与主机不可分割了,而一个新玩家想要去玩主机,面临地第一个劝退BOSS,就是手柄。

一个事物的消亡,从来都不是他自己闲着没事,玩个大锅煮自己,自我毁灭的,而是时代的发展必然把其淘汰掉。

正如同,没有了手柄的主机还能叫做主机吗?这是一个互相嵌套的环,没有什么事物可以逃离。

手机由于不是游戏机,于是他的游戏模式必然不应该,也不可能是主机的游戏模式。

它的小尺寸,决定了它不可能有过于复杂的按键。

它的用户有很大一部分,在之前没有接触过主机游戏,所以它必然也得用更直接的方式展现游戏的玩法。

说好听点就是,手机游戏必须符合人类的直觉。

如果屏幕上有一个按钮,那么代表这个按钮是可以点下去的,如果你点下去了一个按钮,必须得在屏幕上做出明确地视觉反馈。

一个专属于手机玩家的游戏,极端点说它不应该出现教程这个东西。

手机游戏的教程是在人们自我的生活里就应该已经完成了,手机游戏利用的应该是这个结果,而不是创造出来新的习惯,并且让玩家适应。

但不得不说,如今的手游有一部分是主机游戏或者我们更宽泛点说是端游的移植化,例如《王者荣耀》,即便他的营收很高,但在玩法上,它并非是手游进化的方向。

如今的手游还有一部分属于APP类的游戏化,例如各种放置类手游,他们考验的不是游戏性,而是数值计算。判断的标准就是,打不过就是打不过,即便你手速再快,脑袋再灵活,打不过还是打不过,你缺的不是通过熟悉模式而获得挑战成功的通关能力,你缺的是钱。

APP的游戏化也是未来的趋势之一,只不过与我们这一期的评测主题无关,以后有机会去说。

剩下的就是咱们这一期所要说的主题了——代表了手机游戏发展的趋势的——符合手机玩家习惯的真手游。

它应该具备的就是我们标题的两个特点,一个是,易于上手,难于精通。另一个就是,竞技化,而竞技化里就包含了社交化。

我们这一期要评测的游戏,便是今年正式在咱们这里上线的,同时达到了我们提出来的两个要求的一个手游——《荒野乱斗》。

极其精简的战斗系统

《荒野乱斗》的战斗系统由三个方面组成 ——多样的攻击方式、简约而丰富的攻击技能、多方位的英雄定位。

如果我们第一次玩荒野乱斗,大部分人面对的应该只有两个问题,一个是如何操作,另一个是如何胜利。

而操作的方式,我们也只会遇到一个方向键与攻击键。没有任何多余的内容,拖动方向进行移动,点击攻击键,进行攻击。

直到你因为攻击,积攒的能量满了,才会亮起来第三个按键——必杀技。

当你使用完了必杀技后,基本上你也就获得了胜利。

这就是这个游戏的核心模式,移动与攻击,击杀敌人,获得 胜利。

之后所有的内容都以这三点来进行扩充。

比如移动的扩充是走位,攻击的扩充是对敌人的走位预判。

比如击杀从最简单的看到敌人不停地点攻击键,到熟悉不同的英雄,不同的攻击方式,根据实际情况进行点射。

比如胜利,从击杀敌人的条件,变为了获得宝石,占点,从一个人就能狂杀对面三人,到知道与队友配合,不同的英雄有不同的定位。从个人的胜利走向团队合作的胜利。

除了基本的操作方式需要提供教程外,其他的所有的扩充都取消掉了打断式的提醒。

全部通过明确到你几乎不会看漏的方式展现给你,比如英雄升到一定等级后,会解锁主动技能。

你完全可以不知道他在解锁什么,直到你开箱子后,得到了对应的技能,自动安装上以后,再进入战斗场景里,就会多出来对应的按键。

又回到了最初的,有按键就代表可以点击,点击之后,必然会发生视觉反馈。

所有的学习都是在符合大部分人直觉的前提下完成的,不会增加大家的必要的脑力。

与其说主机游戏的思路在于,我是制作者,我要创造出一个世界,让大家来体会。

手机游戏的思路则是更倾向于,我要在大多数手机用户早已熟悉的,符合直觉的条件下,创造一个能给大家在极短的时间里就十分兴奋的玩意。

手机游戏的核心是用户心理,不论是游戏的玩法设计还是收费模式。

驻足点都是用户心理。

注意我并不是说,主机游戏就不关心用户心理了,主机当然也关心,只是两者的关心程度完全不在一个量级里。

主机游戏是附赠的,手机游戏是命根子。

整个游戏的攻击手段,简单来说分为两类,一类近战血厚,一类远程血薄。在这两类里又细化出来了无数种小的差别,比如有的武器是霰弹枪、手枪,有的是武器是球棒,铲子。

如果大家注意到细节的话,制作组理论上让玩家获取理英雄的顺序,是先给我们拥有熟悉枪械的英雄,比如第一个英雄雪莉用的是霰弹枪,既照顾到了让你用熟悉的枪械,又照顾到了因为霰弹枪攻击范围广而减少你未曾击中敌人的挫败感。

基本上低于史诗英雄的角色的武器多是我们现实生活里就能遇到的武器,而高于史诗英雄的角色的武器就变得越来越奇特了。

角色的塑造也变得越来越奇特了。

对一个高质量的手机游戏而言,玩家的心态一般从,因为游戏是免费的,所以我就玩玩看,这种被动的学习状态,转变到这个游戏还蛮有意思的,我想赢,这种主动的学习状态。

而制作组也必然会跟随着玩家的心态,来对游戏的内容进行调整。

其实也就是我们标题所要说的,易于上手,难于精通,并且一定得是如此。

只有易于上手了才能拉进来更多的玩家,只有难于精通了,才会让进来的玩家不会轻易流失,容易得到的东西往往也很容易失去。

所以《荒野乱斗》这个游戏从你遇到了更多奇怪的英雄起,就开始代表玩家进入到制作组给你提供的“超级领域”里来了。

这个时候的游戏不仅仅是各种英雄都开始出现,同时英雄的更高级的技能也开始解锁。

每个英雄在进入到7级时会解锁一个主动技能,在进入到9级时会解锁2个被动技能。

如果说前期的战斗力,不同的英雄不同的攻击方式是一个变数的话,到了7级就进一步加大了这个变数,多了一个技能与少一个技能的英雄加大了相同英雄的不同的攻击方式。

你想赢得更多,则必须要与对面的英雄站在同等级、拥有同样多的技能。

如果说这个行为仅仅是用提高角色的能力,来提高游戏的上限,重新唤起玩家对旧角色的新鲜感,这种比较常规的手段的话。

10级解锁的被动技能则是改了英雄在游戏里角色的定位。

这也就是为什么被动技能会有2个,而不是1个的原因。

比如快枪手柯尔特,一个被动技能增加的是移动速度,你完全可以通过自己的走位,把一个后排英雄变为前排刺客。

一个被动技能是增加普通攻击的射程与子弹的飞行速度,这是技能很明显是为了强化英雄本身的后排定位。

因此我们看到了,制作组对一个英雄的三次锐变。

第一次是只有普通攻击与大招。第二次为了提高英雄的伤害上限,增加了多为自保或者输出的技能。第三次改变了英雄本身的定位的被动技能。

而这所有的行为的前提都是在玩家想要赢,玩家在积极主动学习游戏机制的前提下。

整个游戏的英雄定位依旧是沿用着经典的,能打输出,能抗伤害,但是手短的肉盾。

跑得快,走位骚,神出鬼没专打脆皮的刺客。

会预判、能伤害,敌人来了我跑的比谁都快,敌人走了敢追着打的后排主力ADC。

以及离了我不行,但又没人选,赢了没人夸,输了总背锅的辅助。

当然每个英雄的定位并非总是固定的,再加上被动技能的能力加持。

其实整体来说并不明显。

制作组在维持原来的角色的经典定位的机制上,有意的弱化这个行为。

因为这个游戏不会出现,一个英雄很难杀死另一个英雄的情况。

因为作为一个时间基本都在3分钟以内结束一局的游戏而言,你比对方多造成一点伤害,或者能多苟一口气,都等同于在LOL里,你比对方多出来一件大件来。

正是由于每一局的时间很短,反而开始模糊了游戏里的定位,让每个玩家操作的角色都能够享受到杀死敌人的快感。

在我看来这其实是个很大的进步,指望着玩家每局结束给辅助点赞,纯粹靠玩家的道德感来补全辅助为了团队,牺牲掉本应该属于自己在游戏里获得的杀戮快感,这根本不现实。

《守望先锋》就是个例子,开服前期的基本大家默认,点赞全给辅助,到如今,依旧回到了,败局的锅分十斗,输出分一斗,其他人共分一斗,唯辅助独背八斗。

想要让一个游戏长久运营下去,决不能依靠玩家的个人素质,这是制作组应该解决的问题,而不是玩家。

《荒野乱斗》取消了装备与技能的购买,不在对战当中,而是在对战之外,同时压缩对战时间的方式来缓解了,如今常见的,通过牺牲辅助的伤害与快感,以让整个团队获得胜利的畸形模式。

那么角色的强弱在游戏外就已经决定了,高等级的角色难道不就能够碾压低等级的角色了吗?

这不是不公平吗?

是的,当然不公平。

所以在类似于如今的排位赛的模式里,任何角色都会获得全技能的方式加入到比赛当中。

即便角色全技能了,但是玩家对一个英雄的理解,不会因为等级提高,而变得更强。

所有的不平等归根结底,还是玩家自身对某个英雄的理解深浅程度。

极其精简的地图模式

游戏的地图总结起来就2个特点,整体小巧精致,整图都是有用元素。

作为一个手游,必须具备的一个特点,就是每一局的时间绝对不能长,它需要具备抽空就能玩一局的特点,你必须让玩家拿起来没有心理负担,放下去最好有心理负担,但是别太重的程度。

正是如此,这个游戏的定位是基本是3分钟一局。

在这3分钟里,至少要有2分以上,保证大部分玩家在战斗,而不是在无用的赶路,或者尴尬的死亡当中。当然了最后一个决定权在玩家手中,制作组只能起缓冲作用。

正是有了这个前提,所以地图自然不可能太大,为了保证玩家死亡后可以尽快的加入到战斗当中。

同样是因为地图的小巧,所以导致了游戏里角色的移动速度要普遍比其他的游戏更慢的原因。

这些设计都是一层嵌套这一层下来的,谁都知道走得快才能更快的加入到战场里,但是不可能让你一秒就走到底。

人物的移动速度在这个游戏里是一个重要元素,比如在宝石局或者机甲局里,你先到达道具的所在地就比敌方提前拥有了优势。

基本上遵循了近战移动速度普遍偏快,远程普遍偏慢的准则。

地图上的所有元素由三个重要的内容构成,可通行无隐蔽的路、可通行有隐蔽的草、不可通行不可隐蔽的障碍物。

在这之上更是加入了草与障碍物的破坏。

因此整个游戏的隐蔽与行走环境几乎在时时发生着变化。

这也就造成了虽然每一局都在相同的地图里,但是局内的形式会随着玩家的破坏行为而不停地发生改变。

环境破坏在这个游戏里终于变成了不是为了好看而存在的了。

地形会直接导致双方英雄的行动方式,例如,草多的地图近战占便宜,容易在隐蔽下快速靠近敌人。这个时候如果使用破坏地形的攻击把所有的草去掉的话,整个近战的优势就丧失。

我们在仅仅通过武器攻击敌人的时候,同样隐性地加入了一条,我们的脑中也在不停的思索着,如何通过改变环境而让整个战局偏向于自己有力的方向。

所以有的英雄的大招可以破坏地形有的不可以,这对胜负来说也是一个极其重要的元素。

比如在足球的地图里,很多时候如果不提前把阻挡在球门前的障碍物消除掉,那么玩家必须绕一下远路,这就耽误了进球的时间了。

比如在金库的地图里,如果金库前方没有障碍物,那么很多英雄的普通攻击与大招是可以直接从屏幕外打到金库获得胜利的。

因此当环境破坏加入到战斗里时,如果让环境有利于自己也成为了众多的胜负条件之一。

一个游戏,有一条明面上的胜负判断,比如杀死敌人,会让这个游戏的目标变得十分明确,但是如果这个游戏有了两三个暗线上的影响胜负的因素,那么会极大的提升游戏的天花板上限,让玩家玩出更高难度与更刺激的游戏比赛。

这个游戏的地图通过通用元素再次组合,可以快速的形成各种各样的新地图,而且很有可能这些新地图的编辑器会对外开放,由玩家制作,这样就加大了整个地图的新鲜感,扩宽了制作组的思路,说的更明白点就是,在制作组明确规则的前提下,由玩家来制作高质量的地图。

既节省了制作组的人力,又能产出玩家自己觉得合适的地图来。

因此我们能够看到这个游戏的地图基本上是一天一换的。

这其实也在解决另一个问题,过小的地图,很容易让玩家在短时间内摸清套路,甚至诞生制作组意料之外的良性bug,在代价小的情况下,频繁更换地图,既能保证玩家的新鲜感,也能减少对应的风险。

也正是地图的小巧与元素的固定化与可重复利用才能形成这样频繁的地图更换。

游戏的单局模式包含了,收集宝石,大逃杀,偷金库等等模式。这些模式都有一个特点,它是总结了如今市面上经典的与流行的游戏的对抗模式精简化的结果。

虽然精简化,但依旧有很大的策略性。

我们以收集宝石为例子。

这个模式的胜利条件是先收集10个宝石,坚持15秒后胜利。

你可以每个队友各自收集各自的,最后靠实力碾压获胜。

你可以把宝石让给单独的一个队友,其他人压着对方打。

你可以在获得了10个宝石后,退到自己的出生点附近,远离战场等待结束。

你也可以让队友在前期疯狂送人头,在等待对方大意的时候,快速击杀对方的宝石持有者,然后躲起来。

不同的胜利方式的选择会根据玩家在不同的战局、不同的英雄而发生不同的改变。

比如你有高机动性的英雄,完全可以反其道而行,躲在敌方家附近的草丛里,而不是自己家。

举这些例子是在说,虽然地图小,时间短,但游戏的策略性足够撑满3分钟的激战,这就行了。

环环相扣的数值系统

说到手机游戏,不得不说数值系统,尤其是先免费试玩,后大把花钱的手机游戏,数值是整个游戏的经济命脉,它同时决定了玩家愿不愿意花钱,愿不愿意多花钱,以及制作组能不能活得下去,活的舒不舒服这两件事。

但我们还是要回到前面的观点,手机游戏的核心就是揣测人的心理活动。

它不能涸泽而渔,一下子抽干玩家的钱包,它又不能故作矜持,半推半就,咱们玩家这种一拔那啥就无情的人,你不说要钱,绝不会给你。

当然肯定有素质高的,绝不占别人一丝一毫便宜的人存在,咱们还是说大多数,毕竟一个良性游戏的付款机制,并不应该是用百分之八十的免费玩家,陪玩百分之二十的土豪玩家。

一定得是付费是大多数,一分钱不花的是极少数。

比如如今最流行的通行证收费模式,用的就是“将欲取之,必先予之”的道理。

你玩的越多,给你的资源就越多,但你就是拿不到,这种心态会在我们游戏里逐渐积压起来,买断制的游戏考验你的是一时,通行证收费考验你的是一世。

你只要对这个游戏有一定的依赖度,很容易在最后进行购买,买过一次后,你知道你即便你现在不买,最后还是要买的,于是你也就放弃抵抗,只要新一季的通行证出来了,你也就买了。

这个游戏的通行证有一个更有意思的地方,他会送给你购买通行证的钻石,也就是说,随着你的奖励逐渐增多,你购买通行证的金钱面额在逐渐减少。

正所谓大力出奇迹,原本六十块的通行证,你最后花了三十块买下来了,并且你还觉得自己占便宜了,赚了三十呢。

其实这也是手机游戏通用的一个技巧,人为的制造价值。

就如同在《铁齿铜牙纪晓岚》里,世上这个古董只剩下两件的时候,如何快速提升古董的价值呢?

答,碎一个,听听响,剩下的孤品就价值翻了十倍了。

这就是在人为制造价值。

这个游戏的核心数值不是英雄的等级,也不是玩家的等级,而是一个名为奖章的资源。

其实手游判断啥事核心数值的方法很简单,就是什么限制你,什么需要时间刷新的东西就是核心数值。

比如咱们这个《荒野乱斗》的核心数值就是奖章。

而它关联的数据是通行证的奖励,而通行证在所有物品获取完之后,依旧可以无限获得的一个物品就是大型宝箱。

而宝箱里自然是有着这个游戏里几乎所有的资源,金币、英雄、技能、经验。除了与充值相关的宝石外。

理论上来说,大型宝箱可以无限获取的,但只要把住了奖章,就把资源数放在了一个可控的范围里。

而我们想要获得更多的资源怎么办?

有两种方式,一种是简单直接的花真金白银直接买宝箱,另一种则是花真金白银买双倍的奖章获得。

也就是说,这个游戏在你获取资源的方式上提供了多种并且是以金钱为计算的递进方式,基本上是为了,把不花钱的变成了花小钱的,把花小钱的变成了花大钱的,把花大钱的变成了不停花钱的。

但每个游戏的花费其实都是有天花板的,比如贴吧就有人爆出来自己大概花6000-7000左右就可以开出所有英雄与所有技能了。

相比一个三四百就能体会3A大作的主机游戏而言,这可是天上地下的差别呢,所以说免费的才是最贵的。

除了通行证作为资源的收入以外,另外的一条线便是奖杯了,而奖杯的获取跟英雄的奖杯数有所关联,而英雄想要获得奖杯则必须获得胜利,失败则会掉奖杯。

如果说获得通行证奖励的奖章是一个只增不减的正向收益的话,奖杯这条线就是一个纯靠运气与技术的动态收益了。

几年前的手游,还停留在,为了保证玩家不会过度透支游戏内容,于是会设置体力卡死玩家的每日游玩数。

近几年则变成了,虽然不会限制玩家的具体游玩时间与次数,但是每一局的收益会降低,只是侧面缓解了游戏内容与玩家时长的矛盾。

如今《荒野乱斗》也提供了另一种思路,提供一种动态的收益,只有少数的高手玩家会获得更多的收益,大部分的普通玩家总会停留在某个数值区间当中,让你无法获得更多的奖杯,开更多的箱子。

如果你发现自己打不过总输,又想获得奖杯怎么办?

当然是花钱买新英雄啦!

手机游戏的数值系统绝对不是为了让你玩的爽,而是为了给你挠痒痒,翻着花样地让你花更多的钱。

但是它有错吗?

我认为没有错,否则制作游戏的制作组又怎么能生存的下去呢?

但一个游戏一定要提供一条动态的收益线,不能让玩家除了充钱以外没有另一条道路可以走,这样才不会杀鸡取卵,逼走玩家。

一旦玩家流失了,就不会再回来了,你设计了再多有趣的内容,再多精巧的收费点又有什么用呢?

只要玩家在,早晚他都会付出自己的金钱的。

毕竟对许多手游运营到中后期获得的收益早就超过了自己的研发成本了属于,你花一分我都赚了的程度。

那么这个游戏会火吗?

在国外这个游戏我相信会火。他有着众多的优点,例如独特而精美的画风,深度的竞技对抗,更何况这款游戏的制作组Supercell制作了我们以前所熟悉的众多爆款手游,例如《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》等等。

但在咱们这里呢?

我认为这个游戏会火一阵儿,之后便会随着时间的推移而逐渐冷却下来。

除了常说的,外挂问题、社区问题、维护问题、以及比较重要的星光资源获得与付出不匹配的问题外。

它的整个游戏里缺少咱们这里很重要的几个组成部分。

目前整个游戏对战团的功能开发不全面,段位竞技也没有很好的展开。

人物之间的竞技与攀比只限制于单局的游戏内,而没有在游戏外围形成对抗。

它虽然有着内置极其简单的社交系统,但是他没有打开内置语音,对我而言从游戏的角度来说,这简单的社交表情完全够用,但是从游戏想要长期破圈的角度来看,语音功能应该存在。

它人物的风格虽然很棒,但是却不符咱们这里的审美风格,也就是说没有俊男美女。

这个制作组制作的游戏一直都针对的是全球而不仅仅是咱们东亚,东南亚这一块。

我说这一段是什么意思呢?

简而言之就是,这个游戏缺少提供撩妹的简便功能以及没有软情色的潜力。

这个游戏不能形成游戏外,人与人之间的炫耀与对抗。

这与游戏无关,这与咱们的社交方式相关。

而恰巧手游用户的绝大部分人,他们并非是核心的游戏玩家,他们是核心的社交玩家。

在咱们这里决定一个手游火爆与否,除了硬性的游戏能力外,还要有软性的服务于社交玩家的需求。

这也就是为啥很多国外十分火的游戏,在咱们这里一直不温不火的原因,例如《堡垒之夜》。

大家可以自己带入《堡垒之夜》有哪几条不符合,而其他的一直高流水的手游又有哪几条是符合了的。

最后

如果说主机与PC玩的还是单纯的游戏机制,手游必然要比他们具备更加返璞归真的战斗系统外,再多出来的就是咱们这一期一直在说的,对用户心里的琢磨了。

每一个人都不能独自存活,对社交的渴求隐藏在每一个人的内心之中。

随着如今网络的发展,主机游戏也融入了越来越多的社交需求了。

不仅在游戏里,多人模式越来越多,在游戏外也是如此。

所以你会看到各个大的游戏公司必然都具备自己的社交账号,不停地每日发送着各类的信息,就怕大家把他忘了,不停地刷存在感。

有必要吗,从我个人的观点来看,没必要。但要我从公司的角度,我认为十分有必要。

这其实也是《死亡搁浅》里提出来的概念,每个时代,都有自己的是时代病,而如今的时代病,就是无比的渴求交流,却又无比的愿意龟缩在自己的家中。

无比的希望别人知道自己还活着,却又无比的希望别人不要打扰到自己的生活。

每个人都会在深夜,抱着自己的手机,等待着陌生人的点赞。

游戏,也只不过是我们用来证明自己并不孤单的,一个大家都在使用的手段而已。

所以我们并非是在玩游戏,而是在消遣寂寞。

制作组是否能够敏锐的发觉,游戏并非仅仅是用来玩的。它是如今少数的几个可以高强度连接自己与陌生人、与好友进行无聊时沟通的手段。

这才是一款手游,否能够长久不衰的重要因素之一。

人们始终是信息的发送者与接收者,而手机是如今的人们 进行这个行为的最高效的工具。

而成为手机里最高效的发送信息与接收信息的软件,是所有手机软件都在追逐的目标。

手机游戏需要竞争的对象,不仅仅是主机游戏,更是每个人手机里的任何一个APP。

我是狗哥。感谢你观看我的评测。

我们下一期再见。

886!

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